0.116u2の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。CPS3追加。
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0.116u2出た
Windows用ビルドツール更新
Windows版ビルド用のツール類が更新されました。最新版のmingwと入れ替え、Vista環境での問題修正、gccは3.4.2から3.4.5へ、フルセットパックにはSDLのヘッダとライブラリを含むので、SDLMAMEもそのままコンパイルできるようになったとのこと。
0.116u1出た
0.116u1の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。Charles MacDonald氏の解析を元にNeoGeoドライバの完全書き直し、Windows用のマルチキーボードサポート、SH-4のアップデートなどなど。
MAME 0.116出た
オフィシャルMAME 0.116がリリースされました。what's new-Jはこちら。
0.115u4出た
0.115u4の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。エースアタッカーの入力、Zsolt氏のドライバ改良、などなど。
0.115u3出た
0.115u3の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。Zsolt氏がいっぱい。
0.115u2出た
0.115u2の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。ニューヨークニューヨークドライバの大改良、6845 CRTCエミュレータ、74123タイマーエミュレータ、6821 PIAエミュレータのナイスな更新、GorfとWinzard of Worを更に改良など。
0.115u1出た
0.115u1の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。JPM Impactシステムドライバの追加、ARMコア修正いっぱい、Infernoについにサウンド追加、スペースファイアバード、GamePlan製ゲーム、Spidersなどのオールドドライバクリーンアップと改良。
MAME 0.115出た
オフィシャルMAME 0.115がリリースされました。what's new-Jはこちら。
0.114u4出た
0.114u4の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。Model 1のレンダリング改良、描画系のクリーンアップ、6502コア改良、「エキサイトリーグ」と「スーパーリーグ」の動作可能ドライバ追加などなど。
0.114u3出た
0.114u3の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。Ville氏のKonami系改良、SN76496のノイズエミュレーション改良、Testersバグ修正、セーブステート保存場所変更など。
List Files Released
.lstファイルを更新しました。全部のファイルをUTF-8エンコードに変換しています。新ファイルも数本追加で、日本語版は797本、英語版は772本です。
New list pack is availabe. Converted all files to UTF-8 encoding, though it's not a big change in English lists, the only difference between UTF-8 and ASCII is a BOM at the top of the file. Also some new lists were added, the number of English lists is now 772, Japanaese lists is 797. You can check what's new here.
0.114u2出た
0.114u2の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。Derrick氏のスペースインベーダーのディスクリートサウンド完全版、couriersud氏のバグ修正いっぱい、Ville氏のKonami系改良、Windows用コードの移動などなど。
0.114u1出た
0.114u1の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。Namco 50xxチップエミュレーションの追加、スケルトンドライバの追加、新しめのKonamiゲームの改良、TMS34010ベースのゲーム改良などなど。
cheat.dat更新
Pugsy氏チートページより、cheat.datのv0.114用最新版がダウンロードできます。
MAME 0.114出た
オフィシャルMAME 0.114がリリースされました。what's new-Jはこちら。
FD1094解析
Aaron氏ページにFD1094の解析進捗状況が出ています:
みなさんもお気づきかもしれませんが、暗号化されたSegaゲームの残りのエミュレーションが進んできました。実際に解析に使うCPUが無くてもよいというものです。これは、ゲームで使われているキーの分析によるもので、MC8123ベースのゲームについては、ニコラ氏が既に解析を完了して、完全なキーを生成するのに成功しました。しかしFD1094については、これほど単純ではないにしても、進歩が見られています。
私自身は、前から何回も言っていますが、暗号のエキスパートではありません。ですが、Segaゲームで使われているFD1094 CPUが保持しているキーは、アルゴリズム的に生成してないとするには大きすぎると感じていました。ひと月ほど前、MAMEの開発者メーリングリストにこの考えを出してみて、これを進める価値があるか聞いてみたのですが、あまり反応はありませんでした。そこで、今現在得られているFD1094のキーを分析することにしました。
最初、目立つパターンを探すことから始めたところ、興味深いものが2つありました:
- キーのアドレス$0004~0FFFのバイトはすべて、$80セットになる
- キーのアドレス$1004~1FFFのバイトはすべて、$40セットになる
- 各キーの0~5のビットはきわめて均一な乱数値である(0と1の割合がほとんど50対50)
この事実を元に、今あるキーの下位6ビットについて、それぞれ反復している箇所を探すことにしました。私自身が考えていたのは、これらのビット生成を行ったのは、擬似的な乱数生成器か何かではないかということです。これらのデバイスが生産された当時、暗号技術用のセキュアな乱数生成は、さほど重要視されていませんでした。そこで、使われたのは単純な線形合同法(LCG)によるものではと考えたのです。もしそうだとすると、生成される数列には周期性があるはずです。
最初は生成器が一つとして、異なるキーからのビットをつなぎ合わせることで、これらを生成するアルゴリズムを再構成できないかと考えました。そこで、全てのキーを読み込み、あるキーの終端部の数列が、他のキーの開始部にダブらないかを探し出すプログラムをこしらえたところ、思った通り、ある長さのビット列が規則正しく反復しているのが見つかったのです。
さらに興味深いことに、ビット列の周期間隔は2の累乗になっていたので、最初は生成アルゴリズムはLCGではなく、ビット置換かもと思いましたが、OG氏が2の累乗の係数を使ったLCGでも、2の累乗のビット周期になると指摘してくれました。 …つらつらということで、エキサイトリーグの画面も出ました。
0.113u2出た
0.113u1出た
0.113u1の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。新型タイミングシステムへのコンバート開始、実行速度処理関係のコアへの移動、デフォルトフォントのPNGからの生成、その他いろいろ。
【更新】neogeo.c全部でクラッシュする模様。
MAME 0.113出た
オフィシャルMAME 0.113がリリースされました。what's new-Jはこちら。サウンドシステムの制御がOSレイヤーからエミュレーションに移動されたため、タイミングがかなり厳しくなっています。-triplebufferや、ゲームの周波数と合わない場合の-waitvsyncなどを使うと音飛びが起きるとのこと。また、Drrick氏によるアナログ入力システムの改良で、再キャリブレートが必要なものが出ています。
テーマ修正
昨日のBridgeM1リリースに含まれている「Tiberium」というテーマを一部修正しました。
0.112u4出た
0.112u4の差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。サウンドシステムの改良がだいたい固まってきて、0.113に向けてさらにいろいろなシステムでのフィードバックを募集中。u3のアナログ入力の修正、T5182サウンドCPU追加、サウンドコアのネイティブ周波数での出力なども。
0.112u3出た
0.112u3のソース差分がリリースされました。what's new-Jはこちら。サウンド生成部分にOS依存コードがあったのを完全に取っ払っています。これにより、フレームレートを可能な限り正確にするのが重要になるため、スピードスロットルにも変更が加えられています。Derrick Renaud氏によるアナログ入力の処理方法の変更も。