0.136u4用の差分ソースがリリースされました。What's New日本語訳は次の通り。長いです。
バグ情報は MAME Testers を日本語化したものです。
訳は全て非公式なものです。このページによるトラブルについて、筆者は一切責任を負いませんので予めご了承願います。
0.136u4出た
アイマックス
KaleさんWIPにI'MAXのMACS(Multi Amenity Cassette System)の進捗状況が出ています。既存ドライバのハック削除とBIOS実装、BIOSとカートリッジROMのバンク切り替えの実装で、着せかえまーじゃんが途中まで動作可能になってるそうです。
HNG64 WIP
Mameworldの不具合も直ったところで、AndrewさんページにHyperNeoGeo64の続報が上がっています。
Roads Edge/ラウンドトリップRVですが、サブテクスチャページのインデックスモードを部分的に実装したことで、テクスチャがほとんど直りました。このせいで最初のSNKロゴが変になっていますが、インデックス化の完全な動作がさらにわかれば簡単に直せるはずです。テクスチャが正しくなってかっこいい雰囲気ですが、まだ車のパレットは修正も必要です。
この他の面白いお知らせとしては、3Dカメラの投射マトリックス構成についてさらに情報が得られたということです。まだ未使用の値もありますが、かなり本物に近くなってきました。見た限りでは大体5%以下の許容範囲だと思います。以下のショットでは3Dラスタ化ジオメトリ(左側)が2Dスプライト(右側)に揃うはずの箇所です。上はHNG64のイントロ、下は3DのSNKロゴが登場する部分です。以前はもっと小さかったのを覚えているかもしれません。
m1.xml更新
Tafoidさんが管理しているM1用のゲーム定義ファイルm1.xmlが0.136u3の変更に合わせて更新されました。Namco System 22でc76.binの追加に伴いpr1data.8kが削除され、新しくプロップサイクルがフェイクの親セットに設定してあります。その他、極上パロディウスのセット名変更、自家製NeoGeoゲーム「Codename: Blut Engel」のサポートなど。
0.136u3出た
0.136u3用の差分ソースがリリースされました。What's New日本語訳はイカの通り。内蔵型のデバッガが実装されました。
サーバ移動完了
うちのサイトはXREAを使っていますが、使用していたサーバがいかんせん古く、PHPはバージョン4のままとか、DBの文字コードがEUCだけとか、鯖自体のスペックも低かったため、スペックのいいサーバに全てお引っ越ししました。結果は大正解だったようで、各ページ(特にphp+MySQLのページ)がかなり高速化されました。もし不具合などありましたらお知らせ下さい。
パチフィーバーWIP
doxさんWIPに三機電子工業製「パチフィーバー」の画面が出ています。超初期の16bitCPU、TMS9900が使用されていること、ROMは吸い出し不良、などが挙げられています。
MAME FAQ: Gamesをバグレポに統合
MAMEDev Wiki内にある各ゲーム毎のFAQ情報をまとめたMAME FAQ: Gamesの内容を日本語訳してバグレポJに統合しました。初回起動時に特別な操作が必要なモノや、キャリブレーション方法が特殊なものなどがまとめられています。mameinfo.datにも出力されるようになっています。
0.136u2出た
0.136u2用の差分ソースがリリースされました。What's New日本語訳は以下の通り。
新コンパイラベンチマーク、32-bit 対 64-bit
コンパイラが新しくなったu1のベンチマークを64-bitと32-bit環境でそれぞれ比較してみました。テストに使ったのは、0.136u1は新コンパイラを使った32-bit版と64-bit版、0.136旧コンパイラによる32-bit版、VisualStudioでコンパイルされた64-bit版(Mamedev.orgサイトのもの)で、Windows 7 64-bit版とWindows xp 32-bit版でそれぞれ走らせたものです。CPUは Core 2 Duo @ 2.9GHz、オプションは -mt -nothrottle -str 150 -priority 1 -nocheat で2回走らせ、数字の良い方を採用しています。
グラフは xp 32-bitの結果を100% とした結果です。新コンパイラの効果は全体的に見られ、0.136との比較で大きいものでは10%近く向上しています。ただ、海外の掲示板でも出ていましたが tekken3 と raystorm のようなプレステベースのものは相性が悪いようです。
64-bitネイティブ版の底上げ効果は更に大きく、32-bitに対して圧勝する結果が出ています。10%違うと肉眼でも違いが分かるほどで、MAME環境という点だけで考えると、64-bitに移行する利点は大きいと思われます。

0.136u1出た
無事帰って来ました。というわけで、0.136u1用の差分ソースが16日頃にリリースされていたようです。What's New日本語訳は以下の通り。今回よりC++への移行とSDLMAMEの統合ということで最近の中ではかなり大きな変更と言えます。64-bitも同じ条件でコンパイルできるので、純粋な速度比較が出来そうです。
一週間サボります
13日より20日ごろまで修行に出るため(笑)更新をお休みします。u1のリリースが来そうですが、更新は(多分)遅れるのでよろしくお願いします。
cheat 0.136版リリース
Pugsyさんのページで、チートコレクション最新版がリリースされました。Pugsy's Cheats
統合 その2
u1での統合について、続いてHazeがポスト。技術的なことよりも、MAMEとMESSを絡めたデータベースや資料としての重要性、及び利便性について力説されております。ふーん。
統合
RBさんページに、u1で実装予定の大幅な変更点について触れられています:
MAME 0.136u1では、大幅な変更が行われる予定です:
- Windows版用に、MingGW32とMinGW64のツールチェーンベースの新しいGCC 4.4.xを使用(ベースラインとSDLMAME Windows版をターゲットに含む)。64-bit Windows版のビルドにVisual Studioは不要になります。また、64-bit Windows VistaとWindows 7ユーザはかなりのスピードアップが期待できます。
- MAMEの言語をCからC++に切り替え、C++の機能を使用。MAMEは長い間オブジェクト指向的な開発をしてきましたが、C言語では限界に達していました。C++では多くのコンセプトがより簡潔で直感的になります。
- SDLMAMEは通常のMAMEソースコードの一部になります。今後こちらで単体のSDLMAMEのリリースを行う予定はありません。ただし、SDLのコンポーネントは私とCouriersud氏で管理します。
この結果、SDLMAMEのマイナーな機能である"scale2x"グラフィックフィルタが使えなくなりました。この機能はサポートもいまいちで、完全に動作していたとも言えなかったので、いずれ廃止される予定でした。その一方でSDLMAMEは、64-bit Windowsと64-bit Mac OS X(Snow LeopardとIntel Mac、SDL 1.2.14が必要)の2つの新プラットフォームをサポートすることになります。
HNG64 WIP
Andrewさんページに、ハイパーネオジオ64の3D表示について進捗状況が出ています。まだ不完全なものの、侍魂をはじめ、全てのHNG64タイトルで3D表示が追加され、sams64_2は完全にプレイ可能な状態とのことです。
Haze氏WIP
Haze氏ページにVSネットサッカーのWIPショットが出ています。
Olivier氏が一段目のプロテクトチェックをパスさせることに成功。データROMを入れ替えたところ画面が少し表示された。ROMの名称は間違っている模様。また、スプライトROMも間違いなく小さすぎと見られる。スプライトROMにはプレイヤーのグラフィックと頭部分しか含まれていないが、ゲーム内では他にも多く使用されている。
Luca Elia氏WIP
Luca氏ページに鋳薔薇のスクリーンショットが多数出ています。注意事項として、動作速度がAthlon 64 3000で最大でも5%、サウンドチップが未エミュレートで吸い出しもされていないので音が出ないこと、SH-3チップはSH-4をハックしたテスト版であること、ドライバは最低でも2016年以前にリリースするつもりはないことなどが記載されています。私も怖いのでこのくらいで…。
謹賀新年でMAME 0.136出た
新年おめでとうございます。早速MAME 0.136がリリースされました。What's New-Jは次の通り。
Kale氏WIP
Kaleさんページに「サイクルマー坊」のWIP情報が出ています。ほとんど奇跡のようなタイトルです。ページによると、女子バレーボールハードウェアの改良版の模様。Taito 8741 MCUのため、まだ完全には動作していないそうです。
Listpack update for M1
M1用リストと日本語ゲーム名ファイルを更新しました。更新内容はこちら。ゴルゴルさんの新リスト(bionicc, dogosoke, sengoku2, roboarmy, eightman, msisaac)、Skeleton081983さんのNamco C352系新リストと更新(aquajet, timecris, rapidrvr, dirtdash, acedrvrw, timecrs2)、Kuさんのdirtdash更新などです。解凍したフォルダを本体と同じ場所にまるごと移せばOKです。投稿ありがとうございました。
Updated the listpack for M1 with recent contributions including new lists and updates for some C352 games (aquajet, timecris, rapidrvr, dirtdash, acedrvrw, timecrs2) by Skeleton081983 and new ones (bionicc, dogosoke, sengoku2, roboarmy, eightman, msisaac) by GolGol. Please see the list WIP page for update details.
0.135u4出た
0.135u4用の差分ソースがリリースされました。What's New日本語訳は以下の通り。新オプション-numporcessorsが追加されています。説明によると、使用するプロセッサ数を指定するもので最大数はOSが返す最大数の4倍まで、デフォルトはautoで自動指定とのこと。その他、一部のKonamiゲームのEEPROM初期化ハックが削除され、初回起動時にF2キーを押しながらリセットして手動で作成操作する必要があります。
0.135u3出た
0.135u3用の差分ソースがリリースされました。What's New日本語訳は以下の通り。
HyperNeoGeoの加法ブレンディング
Haze氏ページに、Hyper Neogeo 64の加法混色(ブレンド)表示について解説されています。
Hyper Neogeo 64ハードウェアの機能の一つに加法ブレンドがある(個人的にはこのハードがサポートする混色モードはこれだけなのか少し疑問)。加法ブレンドはその名のとおり、他の色に別な色を追加することだ(これに対して、アルファブレンディングは目的の色との平均を取る)。
基本的には、ブレンドイメージの真っ黒い部分は影響せず、少しでも白やグレーの部分があれば元イメージが白くなる(実際には、両者のビットマップはグレースケールではなくフルカラーのこともあるので、もう少し複雑だ)。
前回のMAMEの更新で、スプライト用にこのブレンドの基本機能(バグありで)を追加したので、いろいろな箇所で効果を見ることができる。
一方で、タイルマップレイヤーに対してもこれは特殊効果として使用されている。「サムライスピリッツ2」がよい例で、いろいろなステージでダストエフェクトやライティングのエフェクトに用いられている。次のスクリーンショットは「サムライスピリッツ2」のアトラクトモードで光線表示に使っている箇所だ(左が元のタイルマップデータ、右が加法ブレンドを有効にしたもの)。
効果自体はわずかだが、実機では3D表示とミックスされ、きれいな表示となる。
オリジナルの「侍魂」でもこの効果は使われている。スクリーンショットではかなりわかりくいが、これは固定のレイヤーとして背景全体を覆っているためだ。つまり、エフェクトレイヤーである。これは移動に伴って動き、霧や雪などを表現するものとして背景イメージに効果を加えている。
もちろん、物事はそれほどシンプルなわけではない。MAMEはタイルマップ描画機能でネイティブに加法ブレンディングをサポートしていない。そこで、この機能を実装するためtilemap.cの半分をコピーしてドライバに直接組み込む必要があった。さらに、実機でどのようにこの機能を有効にしているかもまだはっきりしていない。そのため、現在は一部のデバッグキーへの実装になっている。
加法ブレンディングとRGB制御レジスタを統合できれば、オブジェクトのフェードアウトやホワイトアウトなど、その他のエフェクトにもブレンディングを使用できるだろう。個人的には、ゲームのあちこちでこれを行っている感じがする。同時にこれにより、どのレジスタがどの種類のフェードを指定してそれをオンにしているのか、はたまたブレンディングをオンにしているのかの区別を複雑なものにしている。
私としては、Hyper Neogeo 64のエミュレーションがCPS3のときのように一気に完成するとは考えていない。3Dは特にトリッキーで、今のところ動作しているのは「餓狼伝説 -ワイルドアンビジョン-」だけだし、「武力ONE」は3D RAMに強烈なハックを行って無理矢理一部を動かしている状態だ。これらは全くもって実際のハードウェアの動作にはほど遠い。まだテストケースは限られているが、システムは複雑で、タイルマップ順やエフェクト切り替えのようなシンプルなものでさえ、これらが同時に使用されているため、各ビットを切り分けることが難しい。また、更なる障害なのは、3D系を主に担当している開発者たちがこのドライバに全く興味が無いと見られることだ。
つまり、あと2、3年以内にこれらのゲームが完全にプレイ可能になることを期待してはいけない。