CPS2-Shock、その38は「X-men (Japan 941208 rent ver)」なり。vidhrdw\cps1.cは6月4日付け。
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リリースその38
次期MAME32は…
mame32qaによると、mamewエンジンに32のUIを合体させたものが順調なもよう。「ダイアログ系やローレベルの整理がもう少々必要」とのこと。筐体パック#12も出てるナリ。
今週のムーミンパパ
ムーミンパパの釣りゲームです。中華キャノンとかは撃てません。ほのぼのしたい方はドーゾ。
Bug Report更新
オフィシャルバグレポートの6月6日付けの更新です。mameinfoはこちら。
Bug Report更新
オフィシャルバグレポートの6月2日付けの更新です。mameinfoはこちら。
Kaillera 0.83出た【更新】クライアント0.84へ
クライアント0.84へさらにアップデート。ゲームを立てるときに動作不可ゲームをリストからはずす機能、その他修正などなど。
サーバ、クライアント、mame32kの0.83へ更新です。What's Newは以下の通り:
- ゲーム追加時に「join.wav」を鳴らす
- また同時にウィンドウのキャプション部分を点滅
- チャットメッセージにプレイヤーがゲームを終了したことをお知らせ
- smame氏、mame本体に大量の機能追加:
- DIP設定無効
- ステート保存無効
- チャット中のキーボード無効
- 「3・4人プレイヤー版」を削除。代りにネットワークゲーム時は普通のやつを3・4人用に変更
- チャットでのIMEサポート
- チャットキーのカスタマイズ機能。デフォルトは「T」
- 「Y」キーで、チャットメッセージの表示場所を上下に切り替え
- NEOGEOのテストスイッチサポート
- NEOGEOがずれるのを修正
- イエィ!
japmameさんより、クライアントのdllが落とせます。最後のイエィは何じゃ?
mameQ新ページ
mameQでおなじみのPongkangさんのページが統合・移転しました。MAMEW仮対応の新版mameQもリリースされています。ミカンが食べたくなりました。
MAMEWオプション一覧
オフィシャルページに先日出た、Aaron氏によるMAMEWオプション解説の日本語版が出来ました。こちらからドーゾ。
Bug Report更新
オフィシャルバグレポートの5月30日付けの更新です。mameinfoはこちら。新規報告、FIXなど多数。
Bug Report更新
オフィシャルバグレポートの5月27日付けの更新です。mameinfoはこちら。Fix多数。
MAMEW修正 by アーロン
MAMEWの小バグ修正ソースがAaron氏のページに上がっています。コアの修正ではなくWin用の部分のみで、ソースだけです。
- いくつかの画面モードでのスキャンライン修正
- ジョイスティック8本までサポート
- ジョイスティックのPOV hat?を4つまでサポート
- ポーズ中のジョイスティック設定を修正
これはすごい
オフィシャル掲示板に出ていたmame用自作コントローラ。これはすごいです。なんと麻雀パネル付き。
リリースその36、37
CPS2-Shock、その36「スーパーストリートファイターII X (Japan 940223)」、その37「ストリートファイターZERO 3(Japan 980629)」の連続リリース。(menchiさん、Goriさん情報感謝)
Bug Report更新
オフィシャルバグレポートの5月25日付けの37b15一発目の更新です。mameinfoはこちら。
mameQ.datファイル37b15用
PongkangさんランチャーmameQ用ファイル、37b15版が出ました。
i686バイナリ
37b15のi686バイナリも来ました。DOSのi686より速いなりよ。
StretchMAME32ka test15出た
StretchMAME32のb15対応版テストリリースですが、タイトーF3系でのバグがあるようです。掲示板よりダウンロード可。
DOS版のコンパイル
DOS版コンパイル時にvidhrdw/taito_f3.cでエラーが起きます。f3_fix_transparent_colours内、706行目からの「index」を「f3_index」などに変更することで回避できるとのこと。
37b15出た
Bug Report更新
オフィシャルバグレポートの5月21日付けの更新です。mameinfoはこちら。
Bug Report更新
オフィシャルバグレポートの5月17日付けの更新です。mameinfoはこちら。
リリースその35
CPS2-Shock、35発目は「スーパーパズルファイターII X(日本版)」です。特に変更はなし。(CCCさん情報感謝)
RG T-シャツ発売開始
前にもお伝えした、Retrogamesロゴ入り特製T-シャツが今なら$14.95でお求め頂けます。モデルはまたまたOpiさんです。
教えて、アーロン
オフィシャルMAME掲示板で、MAME Win版についての質問にAaron氏が答えています:
- これは本当にオフィシャル版のMAMEになるの?
はい、オフィシャル版になります。Nicola氏も多分メインとしてこれを使っていくと言ってます。ただしDOS版も同様にオフィシャル版としてリリースされます。 - なんでまた?利点は何?
利点もあれば欠点もあります。利点としては、全てのWindowsで動作する、全てのゲームでビデオカードのハードを使って、正しく4:3の比率で表示できる、フルスクリーンとウィンドウの両方で動作できる、USBコントローラが使える、DOSでのトリックなしで新しいサウンドカードをサポートできる、デバッガもウィンドウで動作できるので、ゲーム画面と両方を同時に表示できる、「make」とタイプするだけでビルド可能で今までのようにDPMIメモリがらみのせいでコンパイル中に3回落ちることがなくなる。
一方欠点は、tweakビデオモードをサポートしない、パラレルポートのPSXパッドは誰かがWindows用のドライバを書かない限り動作しない、などです。 - Mame32に対しての利点は?
MAME32はWindows移植版とフロントエンドが組み合わさっています。MAMEWは純粋にMAMEコアのWindows移植版です。MAME32に対しての利点は、ハードウェアストレッチングとノイズ混じりになるサウンドカードでの問題が直ることです。反対にMAME32の主な利点というのはそのナイスなユーザーインターフェースでしょう。 - コマンドラインでの動作ということは、DOS窓から起動するの?
そうっす。Win98/MeではDOS窓から、WinNT/2000ではコマンドプロンプトになります。 - コマンドラインから起動するなら、今までのフロントエンドは使えるの?
使えます。ただし、実を言うと、コマンドラインのパラメータが変更になっているのでフロントエンドを改良する必要はあります。 - 次のベータ版からWinMameになるの?
うい。 - DirextXは必要?もしそうなら、3Dゲームのエミュレーションにハードアクセラレータを使う道が開いたの?
DirectXは必要です。3Dゲームについてはこれは関係ありません。MAMEの一番の目的は正確さなので、解像度を上げたり、ゲーム表示を細かくするようなことはこれに外れてしまいます。私としてはもし3Dゲームが追加されるならば、MAME自体が持つソフトウェア3Dレイヤーを使ってサポートするでしょう。それからMAMEはクロスプラットフォームプロジェクトなので、3Dハードをサポートすれば、MacにはMac用、LinuxにはLinux用にもそれぞれ独自のサポートを追加しなければいけません。 - aviやmpegを使ってレーザーディスクゲームをサポートする予定は?
繰り返しになりますが、MAMEはクロスプラットフォームプロジェクトです。これ系のサポートはコアに及びますので、MAMEWで他のプラットフォームでは出来ないようなスペシャル機能を追加する予定はありません。 - ゲームはウィンドウそれともフルスクリーンのどっちで動作するの?
これはお好みで選べます。コマンドラインで「-window」か「-nowindow」を指定します。ゲーム動作中にも、Alt+Enterキーで切り替えが出来ます。 - 画面の解像度はゲームや設定によって変わるの?
フルスクリーンモードだけで可能です。また設定で解像度を変えないようにすることもできます。 - どうやってコンパイルするの?
MAMEWではmingwシリーズのツールを使っています。mingwはGCCの移植版でWindowsのツールセットに関連付けられたものです。次のベータ版リリース時に、Gridle氏がツールをまとめたZIPファイルをダウンロードできるようにしてくれるでしょう。またツールセットをアセンブリングするものも出るしょうが、こちらはちょっと複雑です。 - Allegroはもう使わないの?残念す。
残念なことはないです。Allegroはいろんな種類のハード設定をサポートしてるからDOSではとても便利ではあります。おかげで、ハード寄りのコードを書かずに済みました。Windows上ではDirectXが正にこれと同じ役割をします。 - DOSからWindowsへの移植はめちゃめちゃ大変ですか?
MAMEでは複雑なサポートというものはいりません。必要なのは、画面をblitして、サウンドカードにデータを渡して、それから初歩的な入力系だけです。おまけに私自身、MacMAMEでここ何年も同じようなことをやってきたわけですから、何をどうすればいいのかはよく知っています。 - 誰が作業をしているのですか?
私です! - MAME32のコードは使ってるんですか?
いいえ、全くのまっさらから書きました。 - この作業で今までやった最適化やバグ修正が失われることは?
DOS版に比べてということですか?うーむ、確かに失われたものもありますが、得たものの方が多いです。コンパイラはDJGPPと元が一緒ですし、コードもそれなりに効率的です。新しく見つかるバグは恐らく、ずっと前からあるもので、単にDOSのメモリプロテクトの甘さで隠れていたものでしょう。