| カテゴリ | 重要度 | ステータス | 解決状況 | 登録日時 | 最終更新 |
|---|---|---|---|---|---|
ゲームプレイ | 低 | 解決済み | 修正済み | 2009-11-14 00:24 | 2017-07-05 20:24 |
| テスター | Haze | 担当者 |   | ソース | |
| バージョン | 0.135 | 発生バージョン | 修正バージョン | ||
| 修正コミット | プルリク | ||||
| フラグ | |||||
| セット | rungun, rungun2, soccerss, vsnetscr, rushhero | ||||
| セット詳細 |
rungun - スラムダンク / Run and Gun (ver EAA 1993 10.8) rungun2 - スラムダンク2 / Run and Gun 2 (ver UAA) rushhero - Rushing Heroes (ver UAB) soccerss - サッカースーパースターズ (ver EAC) vsnetscr - ヴァーサスネットサッカー (ver EAD) | ||||
| 概 要 | デュアルモニタ出力がサポートされていない。 | ||||
| 詳 細 | these games (in rungun.c and konamigx.c) are meant to support dual monitor output, like X-Men 6 player version. This is a 2-part process, firstly there is a Konami custom on the PCBs which acts as a multiplexer, allowing display data for 2 screens to be rendered with a single set of chips. This appears to somehow transparently banks ram. The displays for each screen are then output in alternate frames via JAMMA. There is an additional Konami splitter board that plugs into the JAMMA and sends the alternating frames to the correct monitor. Hooking this up in MAME is difficult, and means invalding all the tilemaps every frame (because their data changes for each screen) I'm adding this report more as a reminder, and for a place to leave information about how this multiplexing works. | ||||
| 再現手順 | |||||
| 追加情報 | |||||
| 添付ファイル | |||||