カテゴリ「WIP」のアーカイブ(580件)(5/25 ページ)

BridgeM1 v0.6.0a4

ブリのWIP版その4です。テーマ機能を再実装しました。一部古いテーマと互換性が無いので“theme2”フォルダに移動してます。アップしてあるファイルには変換済みのテーマが含まれています。そのほか、リストウィンドウのフォント変更、細かな修正など。

New WIP version of BridgeM1 is available. Theme function is hooked up again and I made some small changes and fixes. New theme directory is "theme2" to avoid conflict with old theme files. The archive contains updated theme files.

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BridgeM1 WIP版

ブリのWIP版その2です。ミキサー機能の初期版を実装しました。ウィンドウスナップなどはまだ追加していません。

Another WIP version of BridgeM1 is available for testing. Supported preliminary mixer function.

【更新】源平、ワンダーモモ、ローリングサンダーのストリーム数が多すぎて(70以上)エラーがでるので応急処置。

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M1 v0.7.7u3出た

M1の修正版が出ています。u2からの変更点は次の通り。

  • C352チップを使うNamco製ゲームの大幅改良 (hoot development team)
  • RF5c400チップを使うKonami製ゲームの大幅改良 (hoot development team)
  • 初期のDCSピンボール(「Indiana Jones」など)を修正 (RB)
  • サポート追加 (RB, Knurek, Tafoid, others)
  • NeoGeoの復号タイプを全てサポート (RB)
  • XMLファイルの修正 (RB, Logiqx)

日本語のゲーム名ファイルはこちら(lists\jp\に配置)。

Arbee's WIP Emporium

BridgeM1 WIP版

M1用フロントエンド、BridgeM1を現在あちこち修正中ですが、とりあえずメインウィンドウの描画を完全に入れ替えたのでテスト用として上げておきます。テーマの切り替えは一時的に無効にしています。

A WIP version of BridgeM1 is available for testing. I have updated main window drawing from scratch. Please note that the theme switching function is disabled temporarily.

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M1 v0.7.7u2出た

M1のクイックフィクス版が出ました。u1からの変更点は次の通り。

  • モノラル出力を左からセンター出力に変更
  • m1.xmlのエラーを修正
  • tnzsを削除。tnzsjが内容的に同じできちんと動作するため
  • 最新のNeoGeoサンプル暗号化に対応。kof2003、mslug5、svcpcb、samsho5、samsh5spに対応
  • 動作していないテスト用ドライバのゲームを削除
  • pacapp2追加
  • c74.binのCRCを修正

Linux用のPPC版はプレステ3でも動く模様。日本語のゲーム名ファイルはこちら

Arbee's WIP Emporium

M1 v0.7.7u1出た

アーケードサウンドエミュレータM1の新版が出ました。外部ファイルで全てのゲームの定義を行うように変更、またTaito F3の改良(曲番号が変更されています)、チャンネル毎の音量操作が可能になりました。BridgeM1はそのまま動作しますが、チャンネル毎の音量調整には後ほど対応予定です。日本語のゲーム名ファイルはこちら。解凍してlists\jp\に配置します。

Arbee's WIP Emporium

アレック64 WIP

Ville氏ページが更新、アレック64の進捗状況が出ています。MAME内での64エミュレーション自体はほとんどできあがっているので、少しの作業で対応できたそうです。スターソルジャーとビビッドドールズのスクリーンショットが出ています。

Ville's Development Log

Haze氏WIP更新

Haze氏の個人WIPにマジカルキャットアドベンチャーの更新が出ています。Testersで出ていたラインスクロールを実装しています。

Haze's Mame WIP

Ville氏WIP更新

Ville氏のWIPがクリスマス更新。Taito 3Dハードがかなり進んできています。サイトによると、

Taito 3Dハードウェアの一番の特徴といえば、演算コプロセッサがカスタムチップの一つに統合されていることです。このコプロセッサは2つの役目があります。ひとつは、3D座標の2Dへの透視変換で、DSPの逆アセから簡単に割り出せます。もう一つは、かなりの難題だったのですが、ポリゴンとビューポートの交差座標の演算に使われていることがわかりました。

もう一つの演算ユニットが必要な理由が最初の頃はわからなかったのですが、演算処理を調べているうちに、どうやら何かの除算をしているのがわかってきました。さらにデータシートによればTMS320C51には除算ユニットが全く無いことも判明しました。

これらのTMS320C51のバグ修正により、3D描画はほぼ完全になっています。

Ville's Development Log

Ville氏WIP更新

Ville Linde氏の個人WIPが更新。Taito JCシステムの3Dシステムの解析状況が出ています。今のところ、ポリゴンフォーマットとテクスチャマッピングが解読されてきているそうで、サイドバイサイド2の道路部分などが表示されるようになったとのことです。

Ville's Development Log

mameworld.info停止中

2、3日前よりmameworld.infoドメイン以下にアクセスできなくなっています。mameworldの掲示板(Testers掲示板を含む)の他、R.Belmont氏やHaze氏などの個人WIPページも停止中で、なにやら植物が表示されています。【更新】復旧しました。

www.mameworld.info

Dox氏WIP

Dox氏WIPが更新、引き続きダイナミックシュート競争のスクリーンショットが出ています。カマードーマ。

slanina

SDLMAME Win用差し替えファイル

RB氏のSDLMAME 0.108u5のWin32コンパイル用差し替えファイルが出ています。うちではまだ試してませんが、ページによるとOpenGLの速度アップのおかげで、普通のMAMEをd3dで動作させたときよりも「かなり」速いそうです。興味があったらドーゾとのこと。

Arbee's WIP Emporium

Dox氏WIP

Dox氏WIPが更新、なんとどきどきペンギンランド。渋いところです。

slanina

Belmont氏WIP

RB氏WIPが更新されました。超レアなポケットレーサーのスクリーンショットが出ています。見た限り完成度は高そうです。

Arbee's WIP Emporium

Dox's WIP更新

DOX氏WIPが更新、シューティングマスターのショットが出ています。渋いです。ページによるとスプライトの問題とグラフィックROMの正しい順番を見つける必要があるそうです。

slania

E6600ベンチ

R.Belmont氏ページにCore 2 Duo E6600のMAMEベンチが上がっています。SDLMAMEなので、Windows版とは直接比較はできないですが参考までに。数値は左がPentium4 3.4GHz、右がE6600 2.4GHz定格での速度制限OFFの平均フレームレートです。
【更新】さらにE6600 3.12GHzオーバークロックの結果が追加されました。

Arbee's WIP Emporium

Nicola WIP更新

Nicola氏WIPの続報。ものすごいことやってます:

多分もう気づいていると思いますが、前回の書き込みはバブルボブルのカスタムMCUです。

バブルボブルと言えば一番メジャーな部類で、MAMEでもすでに何年も前からサポートされていますが、MCUのオリジナルROMが無かったため、エミュレーション動作は完全ではありませんでした。

一時期、海賊版の基板に載っていた68705のプログラムがオリジナルから取り出されたものと思われていた頃がありました。しかし、モンスターの動きが違い、クロックアイテムの動作も間違ってました。

プログラムと基板回路を詳しく調べたところ、オリジナルのMCUは68705とは全く異なり(ピンアウトが合いません)、68701ではないかと予想されていました。68705のプログラムは、ブラックボックスリバースエンジニアリングテクニックを使ったもので、オリジナルのMCUを動作させ、メモリからのリード・ライトを記録することで海賊版屋がゼロから書いたものでした。オリジナルのMCUはメモリから読み込みを行い、それに対して何らかの処理をしていたので、この68705プログラムも何もしなくても意味のないメモリ読み込みを多く行います。

このプログラムがエミュレータ内で次第にシミュレーションコードに置き換えられていくに従って、エミュレーション精度も大きく向上しました。モンスターの動作は改善され、クロックアイテムの動作も修正されました。しかし、それでもEXTENDバブルのランダム発生の仕組みなど、いくつかの謎が残っていました。

そしてついに今回、Trinity氏がオリジナルのMCU ROMを取り出すことに成功しました。チップのパッケージを溶かし、顕微鏡で写真を撮って、ROMの内容を手作業で1bitずつ解読する作業を行いました。先日の書き込みにある写真は、MCUが以前に推測された68701ではなく、6801クラスの6801U4であることを示しています。

このROMにより、100%完璧なエミュレーションに必要なパズルの最後のピースをついに入手しました。

オリジナルMCUプログラムの解析はとても興味深いものです。ゲームでは次第に使用されなくなった、以下のような、多くのプロテクト機能を提供するようにデザインされています:

  • コイン入力とクレジットカウンタの処理
  • 両プレイヤーの残ライフの操作
  • 現在プレイ中の面数の操作
  • 4つ変数を異なった速度で増加
  • ランダムデータと思われる1280バイトから値を返す

このような機能が使われなくなった理由はおそらくいろいろあるでしょう。ひとつは、MCUがデータ処理をするには1フレーム必要なので、単にあまりよいやり方ではないということ。他には、MCUでハードコードしてしまうと、コインエイジの変更が柔軟に行えないなどなどです。

次に、これまでのシミュレーションが実物にどれくらい近かったかを見てみましょう。答えは本物にきわめて近く、逆に「出来すぎ」でした。理由を見てみます。

まず、クロックアイテムの動作は正確でしたが、1フレームずれていました(シミュレーションでは1フレーム遅れが起きていた)。

EXTEND泡のランダム化はオリジナルのMCUには存在していません。しかし、シミュレーションコードは乱数生成器を使い、完全にランダムな文字を生成していました。ところが、オリジナルMCUでは単純に1フレーム毎にカウンタを増やすだけです。これにより、EXTENDの出現が予想できるようになるので、ゲームプレイへの影響は重大です。新しい泡は、128フレーム毎に画面に入って来て、128/6の余りは2なので、次に出現するのは2つずれた文字になります。E→T→N、またはX→E→Dの順序で、その後繰り返します。ただし例外があって、新しい泡が画面に入ってくるのと全く同じフレームで泡をはくと、この泡は1フレーム遅れます。そのために、ボタンのタイミングをぴったり正確にすれば、泡の出現順序を変更でき、理論的にはひとつの面で6文字全てを集めることも可能なはずです。また、画面にすでに16個の泡があるときは新しい泡は現れませんが、これも泡の順序を変更します。

最後に、これが一番重要ですが、モンスターとプレイヤーの座標位置の比較です。比較結果は、>、=、<を示すフラグと、絶対的な距離で返されます。これはシミュレーションでも正しく行われていたのですが、オリジナルのMCUにはバグがあります。プレイヤーとモンスターの接触を調べる部分があり、接触のフラグとどのモンスターと接触したのかを返す部分のコードが正しく動作していません。プレイヤーのY座標と、あるモンスターのY座標が同じで、さらにプレイヤーのX座標と別なモンスターのX座標が同じときでもフラグを設定してしまうのです。
メインプログラムの方でこのフラグを無視するようにしているので大きな問題はなく、2つ目のZ80が実際の正確な当たり判定をしています。しかし、プレイヤーのX軸位置から8ピクセル内にモンスターがいると、MCUの方もすぐに処理を完全停止してしまうので、例えば、3段真上にモンスターがいたとして、そのモンスターがリストの最初にある場合、他のモンスターはプレイヤーを追いかけるのを止めてしまいます。これはとても微妙で、個人的には全然気づかなかったのですが、理論的にはこのような動作をしています。

Nicola's MAME Ramblings

Nicola WIP更新

Nicola氏WIPに、なにやらバブルボブルなMCUと思われる写真が、“Good News”として載せられています。詳細は後ほどとのこと。

Nicola's MAME Ramblings

Haze氏WIP更新

Haze氏WIPが久しぶりの更新。ニセバブルボブルは置いておいて、改良中のメガドライブ(Genesis)のVDPにスプライト表示制限を追加したそうです。スプライトが横にいっぱい並ぶと消えるあれで、横320ピクセル表示のときの制限は80ピクセルで、画面外や半透明ピクセルも含むとのこと。ソニックザヘッジホッグのタイトル部分のプライオリティなども修正。

Haze's Mame WIP

R.Belmont氏WIP更新

R.Belmont氏WIP更新。サイトによると、「何年か前からやろうと思っていたけど、当時のMAMEではサポートできなかったものをやっています。Konamiのプログラマブルアンプチップのエミュレートで、ゼクセクスなどで使われています。これでかなり数のゲームでテストメニューの音量調整が動くようになるでしょう。」とのこと。

Arbee's WIP Emporium

Ville氏WIP更新

Villeさん個人WIPが更新。68040のバグ修正と改良で、Taito JCシステムの2Dグラフィックが動作するようになったとのこと。ページによるとランディングギアとサイドバイサイド2のアトラクトモード、電車でGOもグラフィックが一部だけ表示後にハング。それそれスクリーンショットが出ています。

Ville's Development Log

Ville氏WIP更新

Ville Linde氏ページが更新、モデル2Bの3Dサポートを開始したそうです。今のところワイヤーフレーム表示ですが、作業は順調とのこと。また、i960コアの修正でDOAの問題が直ったようです。

Ville's Development Log

Aaron氏WIP

Aaronさんページに新レンダラの続報が出ています。ページによると、マルチターゲット描画コードを新システムに追加して、マルチモニタをサポート。それぞれのウィンドウで独立した設定も可能。u2の修正や新しい改良、オプションの追加を行って、数日以内にリリース予定とのこと。次からは新システムがデフォルト設定になるそうです。

Aaron Giles' Home Page